2019-03-02 roana0229Created on 2019-03-03 by roana0229

    ゲーム開発

    ということで今日から開始してました。
    何から始めるかと話していたところ、ざっくり敵とのバトルはできてるし、他のところを進めようということで、坂を作っています。

    坂というのは難しいもので、開発の辛い上り坂でもあるようです。(進捗が出ない)

    坂道

    何が難しいのかとりあえずまとめてみる

    • ツクールの使用上はマスだが、今回はマスではなく、ドット単位で動く
      • 意図しない動作を生み出しにくいようにさせるため隣接したマス同士の影響を避ける必要がある
      • つまり、マスの中で坂を高さをいい感じに表現する必要がある
    • 坂の長さは可変である
      • できればガクガクせず、スムーズに坂を移動したい
      • つまり、マスを一体の高さするのではなく、マスの中でも高さが変わる
    • キャラクターはジャンプできる
      • ジャンプ開始したときと着地したときのY軸は等しくあるのが正しい
      • ジャンプの降下は距離によって速度が違うので、貫通しないようにする必要がある
      • 何も意識せず1フレームでの移動距離が、一番低い坂の高さを超えると貫通する
    • 坂を下るときに落下判定にはならない
      • 現状は常に落下判定を行い、プレイヤーは自然に落下を開始する
      • 落下判定では自分の存在するマスの一つ下のマスが、通行可能かどうかを見ている
      • つまり、今回は自分の存在するマスの中で、この坂マスのX軸が◯◯であれば高さは△△なので、落下できるかどうかの判定が必要になる
    • プレイヤーだけでなく、敵キャラも坂を移動する

    という感じで、完全にシステムの中でイレギュラーな存在っぽい気がしている。
    考えて作らないとドットの壁をすり抜けることが容易に起きそう。
    カメラ視点バイオで階段をプレイヤーが操作して登らせるのではなく、階段をイベントとして昇降させるという操作にしたい気持ちがよく分かる。(おそらく全く違うことでそうなっているのだろうけれど)

    どう作ればいいのかを考えているメモ

    (前提:右上がりの坂)

    □□□□□□□□□□□■
    □□□□□□□□□□□□
    ■□□□□□□□□□□■

    □は坂を表現するマス
    ■は坂の開始・終了を表現するマス

    ■を繋ぐと三角形になるので、斜辺の距離が出る。
    出た距離を高さと幅に合わせて、坂マスの高さとして適応していく。

    できるのかどうか調べるメモ

    • ゲーム読み込み時のライフサイクルで、マスがどういうタイミングで読み込まれているのか
      • 坂を事前に処理できない場合、この構想を実現するのは難しい
    • マス内のX軸座標で高さを変える表現をすることができるか
      • これができない場合、ガクガクした動きにしかできない